UM2_genesefinal.gcode

Et si imprimer le mot « genèse » en 3D octroyait une nature supplémentaire à l’utilité technique reconnue de la machine à impression 3D ?

Cette machine permet de créer un objet concret, palpable mais issu d’une autre réalité, que nous appelons ici, virtuel – en ce sens percevable par une interface. Il s’agit d’une image dont nous devons imaginer sa forme réelle. Et cette image virtuelle est composée d’une suite de signes et de chiffres qui ne sont pas percevables et lisibles de tous.

langage de l’informatique qui l’a crée n’est pas un langage lisible, intelligible de tous, si bien que ceux qui le maîtrisent forment une communauté à part entière : les nerds, ou les geeks, parfois comparés à des génies, presqu’au sens kantien du terme puisque ces personnes maîtrise un langage auquel ils peuvent donner leurs propres règles. Et cette communauté parsemée d’adeptes, de faiseurs d’images virtuelles, par l’apprentissage d’un langage autre, sont comparable à des moines : ils savent lire, percevoir et interpréter ce message virtuelle.
Par suite, puisque la machine 3D a la capacité de faire naître l’objet depuis le virtuel, puisqu’elle à cette capacité à incarner, nous pourrions comparer la machine 3D à une forme de divinité, à un Dieu créateur, devenant une machine créatrice.
Imprimer le mot « genèse » en 3D établit littéralement ce concept.

Aussi, en tant que nous même créateur d’images, nous ne pouvions faire abstraction de la puissance d’incarnation de l’impression 3D que nous percevons en son sein, ou du moins sa capacité à faire icône.
Par analogie et pour fixer un scénario d’application à notre réflexion sur le lien entre outil numériques et image, nous dirions que l’homme, via ces outils, est devenu lui-même sa propre effigie.
Puisque l’homme lui-même est le détendeur de ce langage numérique, il occupe une place centrale dans l’interaction entre outils numériques et image. En faisant pénétrer son image dans une autre réalité, virtuelle, l’homme s’est créé son propre panthéon de gloire et son propre cimetière intemporel – dans l’idée que les données du virtuel, le stockage de ces lignes de langage informatique, peuvent survivre de manière infinie. L’homme se fait icône de lui-même, vivant dans une réalité qui va au delà du concret. Et si ces icones perdurent, il n’existe plus de mort mécanique dans cette autre réalité qui devient terre de survivance.

La société capitaliste, dans laquelle l’homme évolue aujourd’hui, ne cesse de pousser à la consommation : il s’agit de vendre en masse et de toujours proposer des produits qui sont, dès lors achetés déjà dépassés. L’homme en devient schizophrène, perdu dans un tourbillon entre besoin d’élévation sociale par les biens, et déjà socialement affaibli par la non-possession du bien futur. Placé dans ce cadre d’évolution, l’homme joue de son image de la même façon, devenant une effigie de la société elle-même, simulant l’individualisation mais s’effectuant dans un rapport de désindividualisation puisque icône de soi, simple image de l’individu courant derrière une société de consommation tyrannique. L’humain est aujourd’hui un être d’échange, et son espace privée à tendance à se revêtir de barrières poreuses au sein de l’espace publique. Et plus il existe dans cette société du virtuelle, plus paradoxalement il est vivant, reprenant l’étymologie même du verbe exister : être en dehors de soi.

C’est à cette problématique de l’image de soi et la sacralisation de l’individu que nous souhaitons nous confronter avec l’exemple d’un réseau que tous ou presque, nous utilisons : Instagram.

connections.json to followers.gcode

Aujourd’hui, les acteurs économiques du web ont une place très importante dans la société. Ils orchestrent différentes choses qui ont un impact direct sur l’environnement socio-économique de l’individu vivant dans la société : ces manières d’acheter, ces manières de se comporter socialement, ces manières de s’éduquer, de voir etc. 
Ils ont transformé l’individu en un “sujet flux” (cf Louise Merzeau), un sujet, à la fois traversé dans son environnement par des quantités d’informations, et à la fois centre névralgique de données.

L’humain est aujourd’hui un être d’échanges, et son espace privé à tendance à se revêtir de barrières poreuses au sein de l’espace publique. 
Les grandes entreprises d’internet recueillent autant d’informations sur nous, que nous, nous même, nous nous dévoilons sur la place publique, et ce, au delà parfois d’un choix téméraire de notre part : cette collecte est plus vue comme une forme de soumission lorsque, sous prétexte de leur bon fonctionnement, nous laissons les plateformes numériques recueillir nos donnés.

Et le recueil de ces informations par l’utilisateur peut être perçu comme un droit (de regard, de contrôle) sur l’utilisation que ces entreprises peuvent en faire, au delà même de l’idée que s’étaler en place publique est une forme de perversion de notre individualité (on s’étale tous plus ou moins devant les autres, malgré les plateformes numériques).

L’humain accorde une valeur individuelle à ce type de document, l’objet est de lui-même une forme transitive de l’individu, tant il reflète des informations intimes sur cet individu en son sein. Et le collecter peut être perçu comme une forme d’appropriation individuelle, et le prendre sans accord, comme une forme de vol. 
Le téléchargement de nos donnés collectées par Instagram est possible, et nous donne un certain aperçu de notre figuration numérique dans le virtuel et notre identité pour ces entreprises.

Le fichier connections.json recueil les pseudonymes des followers, followings, blocked-followers et closed-friends, aussi que la date à laquelle il y a eu “connection” avec eux.

Dans le milieu d’Instagram et des influenceurs, le nombre d’abonnés au compte est représentatif d’une valeur d’existence dans le virtuel. Nous nous sommes dit qu’il serait intéressant de faire figuration, avec une impression 3D, de ces informations (en ayant pour protocole de création du Gcode, seulement les données présentes dans le document).

Dans le Gcode, une ligne de commande de la tête d’impression se compose de cette manière : “G(nnn) F(nnn) X(nnn) Y(nnn) Z(nnn) E(nnn)”. Ces paramètres signifient :

  • nnn = variables 
  • G(nnn) = déplacement du point 
  • F(nnn) = vitesse mm/min du déplacement d’un ou des axes
  • X(nnn) = coordonnée x (largeur) sur le plan de la machine d’impression
  • Y(nnn) = coordonnée y (longueur) sur le plan de la machine d’impression
  • Z(nnn) = coordonnée z (hauteur) sur le plan de la machine d’impression
  • E(nnn) = avancement du filament de nnn mm

Protocole de création de la coordonné X(nnn) :

  • Passage du pseudonyme de l’utilisateur en nombre décimal
  • Addition des chiffres 
  • Obtention d’un nombre unique à trois chiffres 
  • Mappage des donnés de X(nnn)min=a à X(nnn)max=b (a et b étant variables selon la taille du plan de la machine, la taille de l’objet imprimé souhaité et sa disposition sur le plan de la machine)

Protocole de création de la coordonnée Y(nnn) :

  • Passage de la date en secondes depuis Timestamp (1er Janvier 1970)
  • Mappage des donnés de X(nnn)min=a à X(nnn)max=b (a et b étant variables selon la taille du plan de la machine, la taille de l’objet imprimé souhaité et sa disposition sur le plan de la machine) 

F(nnn) est constant, E(nnn) est croissant. Z(nnn) augmente au fils des années.

Le résultat est proche d’une représentation graphique avec, dans la longueur, la longévité du compte Instagram et les différents dates d’abonnement au compte ; et en largeur, la longueur de caractères d’un pseudonyme.

Individualité corporelle et machine

Originellement, notre corps nous permet d’exister dans notre monde sensible : c’est le centre névralgiques des interactions sociales, car celles-ci s’éprouvent, entre humains, avec les sens.

Avec les plateformes de communications numériques, nous sommes parfois déliés de toutes subjectivités corporelles, quitte à ce qu’elle nous rendent parfois anonymes (pseudonyme, avatar…).
Mais cette sphère de l’intime et du privée dans l’espace public, est aussi, a contrario, déjoué lorsque l’on sait que, malgré l’anonymat, ces plateformes récupèrent des informations personnelles et les enregistrent.

Aussi, lorsque sur certaines plateformes, comme Instagram, le culte d’un personnage, parfois sensiblement identique à notre subjectivité intellectuelle et/ou corporelle, est le fer de lance d’un culte et d’une revendication de l’intime dans le public.

 Et finalement, notre intérêt se porte particulièrement sur ce point, où les médias numériques nous permettent d’exister en dehors de notre corps et de devenir une icône de soi, pour les autres, mais aussi une icône du personnage que l’on veut devenir (en faisant parfois fi du réel) grâce aux pouvoirs effectifs et aux qualités de diffusion de masse que revêtent les images virtuelles.

Donc, pour donner l’idée que les outils numériques interviennent massivement sur la représentation de soi et sur la représentation que l’on se fait des autres, que la suite de langages numériques nous donnent des représentations effectives des individualités des autres, nous nous sommes dit qu’il fallait relier corps réel et son image interprétée par des donnés numériques, via spécifiquement un scan 3D (dans l’idée, nous voulons scanner le visage d’une personne et venir y faire intervenir les données collectées sur cette personne ).
Car la représentation corporelle d’un individu via un scan 3D est déjà une interprétation propre d’une machine sur l’environnement physique et sensible dans lequel il s’insère, à s’avoir notre propre réalité.

Une grande diversité de programmes utilisent le machine learning (apprentissage automatique) pour représenter le corps humain. À savoir, le machine learning est un programme d’intelligence artificielle qui apprend de lui-même à partir de données statistiques et mathématiques, pour exécuter des tâches de lui-même.

Liens références :
http://grail.cs.washington.edu/projects/digital-human/pub/allen03space-submit.pdf
http://gravis.dmi.unibas.ch/publications/Sigg99/morphmod2.pdf
https://qytan.com/files/Tan_Variational_Autoencoders_for_CVPR_2018_paper.pdf
https://www.cs.umb.edu/~craigyu/papers/handson_low_res.pdf
https://arxiv.org/pdf/1712.00268v1.pdf
https://hal.inria.fr/hal-00695903/file/GarmentTransfer.pdf

Développement projet (titre à choisir)

A partir de toutes nos observations et la génération d’un gcode à partir de données Instagram, s’en suit la mise en place de notre projet : à savoir scanner un visage et le modifier à partir d’un programme similaire et inspirer de notre essai sur la génération du Gcode.

Etape 1 : Le scan 3D.
Pour se faire nous utilisons la photogrammétrie et le logiciel Recap. Le modèle est pris en photo à 360° et sous plusieurs angles. Si le visage est plutôt bien retranscrit, le derrière du crâne du modèle féminin n’est pas retranscrit, puique nous n’avions pas pris la précaution de lui attaché les cheveux. Les tests sont donc à refaire.

Par nécessité d’avancement, nous nous mettons sur l’option numéro 2 : avec une photo en noir et blanc, nous créons un bas relief via le logiciel Cura directement. Il en résulte une image iconique, en bas relief, objet de notre travail pour l’instant.

Etape 2: Altérer un Gcode.
Il ne s’agit pas ici de recréer un gcode, mais de le modifier via des données Instagram.
Comme nous sommes entre temps devenus des rois d’Excel, nous travaillons encore avec ce logiciel.

Il y aurait diverses façon de modifier le Gcode mais dans le cadre de notre recherche nous nous fixons une contrainte : c’est le rapport du nombre de followers sur le nombre de followings qui nous donne un coefficient dit coefficient de déformation.
Nous appliquons ce coefficient à la valeur d’extrusion, nous permettant de conserver la forme globale de l’objet imprimer. Dans le cadre de nos tests ce sera un cône. Il faudra ensuite appliquer ces expérimentation sur les images icônes 3D puis les effigies scans 3D.

Nous souhaitons ici remercier Olivier qui nous a fait un programme permettant de séparer les valeurs du Gcode (G;X;Y;Z;E), pour pouvoir ensuite modifier les valeurs E(nn)uniquement.

Nous appliquons donc le coefficient obtenu, dans le cadre de la déformation du cône, le coefficient est 394/850=0,463529
Pour que la déformation ne soit pas continue, nous utilisons une fonction RANDOM (ou ALEA), soit un nombre entre 0 et 1 qui vient faire varier ce même coefficient.

Voici ce que nous obtenons en modifiant le Gcode d’un cône.

Nous devons ajouter qu’il s’agit d’une première recherche et d’un premier scénario à développer : par exemple ici, la fonction RANDOM déforme aléatoirement. Dans le cadre de notre propos, nous devons surement maîtriser ce paramètre pour que notre coefficient d’extrusion devienne un “comparateur” entre les utilisateurs d’instagram.
De nombreux scenarii sont possibles. Par exemple le temps passé sur Instagram en moyenne par jour peut être une autre valeur de perturbation.

Etape 3: Application de notre principe de modification à un scan, à un utilisateur Instagram. (EN COURS!)

Avec ce principe de perturbation du Gcode par une valeur définie, nous nous retrouvons finalement avec des petites statuettes, comme des effigies de l’individualité, mais qui est une interprétation numérique perturbée par l’idée même de la représentation virtuelle de soi.

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